경제학?경영학의 입장에서 비디오게임 산업을 분석한 연구서!
이 책의 목적은 일본 기업을 중심으로 발전해온 비디오게임산업, 특히 소프트웨어산업을 경제학 및 경영학의 관점에서 다각적으로 분석하여, 게임산업의 발전요인과 과제를 밝혀 콘텐츠산업에 관한 시사점을 얻는 것에 있다.
기존에도 비디오게임산업 또는 콘텐츠산업을 대상으로 한 흥미 있는 연구가 발표되었다. 하지만 경제학 및 경영학의 관점에서 본격적으로 실증 연구를 하였다는 점에서 이 책은 매우 귀중한 연구가 될 것이라고 자부하고 있다.
연구의 특징
게임산업같이 급성장한 산업에서는 적절한 데이터가 정비되어 있지 못한 경우가 많다. 그러므로 이 책을 서술하는 과정에서 하드웨어나 소프트웨어라는 제품, 기업, 시장에 관해 가능한 한 정확하고, 또 초창기에서 현재에 이르기까지의 시계열적인 데이터를 정비할 필요가 있었다. 또 산업으로서는 학자들에게 익숙하지 않은 분야이기 때문에 인터뷰 등을 통해 업계의 인식이나 실태를 정확하게 파악할 필요가 있었다.
따라서 연구를 시작한 첫해인 1998년에는 가능한 많은 게임소프트웨어 제작사의 경영자나 개발책임자를 대상으로 인터뷰를 실시해서 문제의식을 현장에서 검토하고 정확한 인식을 갖는 것으로 연구의 출발을 삼았다. 그 후 1999년에는 소프트웨어 제작사 100개사 정도에 대해 본격적인 설문조사를 실시했다. 연구를 진행해 나가는 동안 시장규모에서는 미국이 일본보다 크고 또 한국에서는 새로운 유형의 온라인게임이 세계에서 한발 앞서 붐을 일으키고 있다는 새로운 변화도 볼 수 있었다. 그러므로 2000년에는 미국, 2002년에는 한국에서 해외 시장이나 기업에 관한 조사를 실시했다. 그와 동시에 출하, 판매 등에 관한 통계 데이터의 정비와 추가 인터뷰도 계속됐다.
책의 내용
이 책을 구성하는 13개의 장은 게임산업 자체를 분석대상으로 하고 있으며, 논의나 결론도 게임산업을 중심으로 한 것이다.
우선 콘텐츠 비즈니스는 끊임없이 새로운 소프트웨어를 추구하며, 플랫폼 비즈니스는 표준적인 하드웨어 및 미디어의 보급을 목적으로 하기 때문에 이 두 비즈니스는 논리를 달리한다는 점에서 논의를 시작한다. 콘텐츠는 본래 다양한 콘셉트를 창조할 수 있으며 같은 사용자가 줄곧 하나의 콘텐츠에 만족할 수 없다. 특히 엔터테인먼트적인 콘텐츠는 새로운 콘텐츠에 대한 사용자의 욕구가 강하다. 따라서 콘텐츠 비즈니스에서는 참신하고 기발한 것에 대한 추구가 중요하다. 한편 플랫폼은 다양한 것이 아니라 표준적인 것을 보급시키는 편이 콘텐츠 제작자에게도 사용자에게도 편리하다. 그러므로 신뢰도가 높은 규격 및 호환성의 유지 또는 보급을 위한 저가격화가 중요하다. 또한 보급을 위해 대규모 자본이 필요한 경우가 많다. 따라서 기술적으로나 비즈니스 면에서나 콘텐츠와 플랫폼이 분리되는 것이 각각의 활동을 효과적으로 추진시킬 수 있는 전제조건이 된다.
이와 같이 콘텐츠와 플랫폼의 관계에서는 플랫폼이 콘텐츠 제작의 가능성을 제약할 수도 있으며 플랫폼의 보급이 콘텐츠산업 발전의 기초가 될 수도 있다. 이 책은, 게임하드웨어에서는 네트워크외부성이 작용하기 때문에 하드웨어 제작자가 독점화하는 경향이 있음(제2장)을 밝혔다. 그러나 게임산업에서는 하드웨어 제작자 간의 치열한 경쟁이 플랫폼에 의한 콘텐츠의 지배를 제한하고 오히려 하드웨어 간 경쟁으로 인해 소프트웨어시장이 활성화시키는 경향(제3장)도 있음을 밝혔다. 즉, 같은 시기에 하드웨어의 업계표준을 노리는 기업들 간에 치열한 경쟁이 벌어지며, 또 업계표준을 획득한 기업이라도 기술진보를 배경으로 새로운 세대에서는 다시금 경쟁에 참가하지 않으면 안 되는 상황에 처해 있음을 밝혔다.
계속해서 제5장의 소프트웨어 시장의 발전에 관한 분석에서는, 게임소프트웨어 시장은 다양한 벤처기업의 참여와 활발한 활동에 의해 발전해왔으며, 제8장의 사례 검토, 제9장의 설문조사 결과에서 밝혀진 것처럼, 게임소프트웨어시장에는 기업규모, 출자, 기업 유형(내제중심 일관형기업, 외제중심 일관형기업, 순수 퍼블리셔, 개발전문기업) 등이 다른 다양한 기업이 존재하고 있음을 보여준다.
신타쿠 준지로
1958년생. 동경대 경제학부와 대학원 경제학연구과를 졸업했다. 가쿠슈인대학 조교수와 동 대학 교수를 거쳐 현재 동경대학원 경제학연구과 교수로 재직중이다. 주요 저서로는 《일본기업의 경쟁전략》, 《일본의 기업간 경쟁》, 《경쟁전략의 다이내미즘》, 《전자사회와 시장경제》 등이 있다.
다나카 다쯔오
1957년생. 1988년 동경대 대학원 경제학연구과를 졸업했다. 현재 게이오대학 교수로 재직중이다. 주요 저서로는 《응용계량경제학》 등이 있다.
야나가와 노리유키
1963년생. 1993년 동경대 대학원 경제학연구과를 졸업했다. 게이오대학 전임강사르 거쳐 현재 동경대 대학원 경제학연구과 교수, 경제산업연구소 패컬티 팰로로 재직중이다. 주요 저서로는 《전략적 무역정책-게임이론의 정책에의 응용》, 《계약과 조직의 경제학》, 《회사법의 경제학》 등이 있다.
위정현
1964년생. 1987년 서울대 경영학과를 졸업하고, 동경대 대학원에서 석사와 박사학위를 취득했다. 동경대 경제학부의 Research Associate를 거쳐 현재는 중앙대 상경학부 교수로 재직중이며, (사)콘텐츠경영연구소 소장, 한국전략경영학회와 한일경상학회 이사, 일본온라인게임산업협의회 부회장, 한국게임산업협회 자문위원 등을 역임하고 있다. 주요 저서로는 《이노베이션의 조직전략》(일본어), 《한국 온라인게임산업의 충격》(근간, 일본어) 등이 있고, 논문으로는 ?How path-dependency influences user's product choice-Comparative analysis of Korean and Japanese user's attributes on the online game 'Lineage'?, ?한국 온라인 게임산업의 형성 메커니즘 분석-보완적 인프라에 의한 신규산업 형성 촉진과정 분석? 등이 있다.
서장 콘텐츠 산업의 경제?경영분석
제1부 비디오 게임산업의 개관
제1장 비즈니스 모델의 변천
제2장 하드웨어와 소프트웨어 간의 네트워크 외부성의 실증
제3장 하드웨어 경쟁에 의한 소프트웨어 시장 활성화에 관한 이론 모델
제4장 게임산업에서 배우는 이노베이션 구조
제2부 비디오 게임산업의 산업구조
제5장 벤처기업에 의한 소프트웨어 시장의 발전
제6장 대기업으로의 집중과 그 배경
제7장 매출 유형의 초기 집중화
제3부 게임 소프트웨어의 개발구조
제8장 소프트웨어 비즈니스에 있어서의 기업상
제9장 소프트웨어 개발의 내제?외제와 성과
제10장 게임 소프트웨어와 소프트웨어 개발과정
제11장 제품 유형과 개발프로세스의 정합성
제4부 해외의 게임산업
제12장 미국 게임시장의 현황과 미?일 비교
제13장 한국 온라인 게임산업의 형성과정
종장 콘텐츠 산업의 과제와 전망